
L’aspetto essenziale dei giochi sta nel loro essere scambi di carezze, ingannevoli o nascosti. Il gioco è una serie ripetitiva di transazioni nascoste che ha un inizio, un proseguimento, una fine e un tornaconto. Il tornaconto è un vantaggio occulto che motiva i giocatori a partecipare al gioco.
L’Analisi Transazionale divenne una moda nazionale negli Anni Sessanta grazie all’enorme successo del libro di Eric Berne A che gioco giochiamo? nel quale i vari giochi venivano chiamati con nomi divertenti ("Ti ho beccato," "Prendimi a calci," "Sto solo cercando di aiutarti"). Ad esempio Jane gioca a "Perché non… Si, ma…": chiede consiglio agli altri, ma rifiuta tutti i suggerimenti, per cui alla fine sono tutti esasperati. Questo è il genere di conversazione che va avanti all’infinito, sempre uguale, particolarmente nei gruppi di terapia, ambiguo e non palese. A livello sociale sembra una conversazione tra una persona nello stato dell’Io Adulto che fa una domanda ad una o più persone, anch’esse nello stato dell’Io Adulto. Ciò che la rende un gioco è che nessuno dei suggerimenti offerti viene accettato. La ragione è che, a livello psicologico, molto più significativo, la verità è che Jane magari ha bisogno di un consiglio, ma ha molto più bisogno di carezze; e dato che queste le vengono date in modo molto indiretto, sono molto meno soddisfacenti di quanto non sarebbero delle carezze dirette. E così il gioco si interrompe su una nota di frustrazione depressa.
TORNACONTO
In questo gioco ci sono diversi tipi di tornaconto. Ogni gioco ha un suo tornaconto, e su tre livelli diversi: 1. Il tornaconto biologico del gioco sono le carezze. Anche se il gioco "finisce male", tutti i giocatori ne traggono un numero considerevole di carezze, sia positive che negative. 2. Il tornaconto sociale del gioco è la strutturazione del tempo: si riesce a riempire con un’attività stimolante del tempo che altrimenti sarebbe potuto essere noioso e deprimente. 3. Il tornaconto esistenziale di un gioco è il modo in cui esso conferma la posizione esistenziale di ognuno dei giocatori.
I giochi si possono giocare a diversi livelli o gradi. Il nostro precedente esempio di "Perché non… Si, ma…" rappresenta la versione più leggera (di primo grado) del gioco, perché è relativamente innocua. La versione più pesante (di terzo grado) potrebbe essere il gioco dell’alcolista che continua a rispondere "Si, ma…" ad ogni suggerimento del suo Salvatore, fin sul letto di morte. I giochi di terzo grado comportano un danno fisico.
Persone diverse assumono ruoli diversi nei giochi a cui prendono parte. Se una persona è disposta a ricoprire uno dei ruoli del gioco, spesso si troverà a svolgerne anche gli altri. Vi sono molti ruoli diversi, ma i tre ruoli fondamentali in un gioco sono quello del Persecutore, del Salvatore e della Vittima. Famiglie intere, ambienti di lavoro, scuole, perfino amicizie sono costruite sulla base di questi ruoli. I tre ruoli possono essere rappresentati ai tre vertici di un triangolo, per illustrare cosa succede (vedi il Triangolo Drammatico).
Compilato dal ITAA Development Committee Task Force on Transactional Analysis Core Concepts (tradotto da Claudia Chiaperotti)